Emergency Meeting



Este trabajo corresponde a estudiantes del profesorado de matemáticas del Instituto Superior de Formación Docente n°41, del año 2020. Se trata de la gestión de contenidos enmarcado en el Aprendizaje basado en proyecto, centrado en las áreas de Matemáticas y Ciencias naturales a partir del popular Juego Amoung Us, utilizando la gamificación con la intención de promover el interés, la participación, y la construcción de saberes individuales y colectivos generadas por el estudio de las condiciones del campo de juego.

El diseño de las actividades esta iniciado por la metodología Flipped Classroom, donde los estudiantes deberán descargar el juego, participar en una cantidad de partidas que les permita recolectar, ordenar, graficar y analizar datos mediante herramientas como Hoja de Cálculo de Google, donde su resultados serán propicios para iniciar un trabajo de estudio de probabilidad y estadística a partir de las variables presentes en el juego.

La segunda etapa, está centrada en Ciencias Naturales, donde los estudiantes analizaran la pasibilidad de habitar diferentes planetas del sistema solar, apoyados en las condiciones generales para la supervivencia de nuestra especie. Para esto a partir del trabajo colaborativo, se espera que se realice una investigación para solventar o desechar esa hipótesis a partir de buscadores de Google, Google maps y Google Sky. También se les pedirá que confeccionen un nuevo mapa de la nave, o del planeta que quieran habitar que posea las características necesarias para que el juego se desarrolle de forma correcta, como por ejemplo poseer alcantarillas, interruptores, salas de reunión, tareas para realizar, entre otras. Finalmente en la etapa final se evaluará a partir de presentaciones y exposiciones de lo trabajado, se unificará los diferentes trabajos y progresos del aula a partir de un Padlet y se realizará difusión a partir de redes sociales.

Consideramos que es muy potente la incorporación de la gamificación para llevar al aula, donde los estudiantes puedan significar un juego que acostumbran usar en contenidos de aprendizaje curriculares, definiendo un reto que sea motivante para el estudiantado, incorporando una problematización donde se resuelva al final del trabajo realizado, superando el reto, utilizando los Ambientes Personales de Aprendizaje (APA- PLE). Se visualizan otras metodologías como por ejemplo el trabajo colaborativos, ayudando a crear una comunidad en el aula, y no una competitividad individual, creando espacios de debate y diálogo; Modelo TPACK, Taxonomía de Bloom digital, la cual culmina con la integración de conocimientos a partir de la creación de un nuevo mapa, Rutinas de pensamiento como por ejemplo lluvia de ideas para la construcción de las nuevas producciones, el Modelo STEAM y Cultura Maker.

Nos parece muy beneficiosa la forma de proponer este tipo de trabajos, ya que favorece la conformación de grupo en el aula, incentiva el trabajo y la autonomía del estudiante, pasando este a ser protagonista de su propia construcción de conocimiento, corriéndose el docente de la posición centralista al de planificador y guía de lo realizado en clases. Además no solo incorporaran nuevas herramientas para su repertorio personal, sino que al mismo tiempo se formarán como sujetos con conciencia ambiental y responsabilidades que serán útiles a la sociedad en la cual estarán inmersos.

Autores

Melany Cardona, Martina Castro, Macarena Ayelén Gauna, Lucia Gutierrez

Temas de matemática trabajados

- Estadística: recolección de información, creación de tablas, gráficos y lectura de lo recolectado

- Probabilidad: de los diferentes sucesos del juego (de ganar, de perder, de ser eyectado, de ser tripulante, de ser impostor, etc.)

- Geometría: Figuras Planas, cuerpos. 2d y 3d.

- Área: del mapa realizado

- Perímetro: del diseño creado.
 

Año en que se enseñan según NAP

Este proyecto se encuadra dentro de los contenidos de 3° Año de Secundaria básica, de cualquier orientación.

Otras áreas involucradas y temas de esas áreas

- Ciencias naturales:

· Concientización del medio ambiente

· Características de los planetas del sistema solar

· Condiciones necesarias para la vida del ser humano

· Valoración y cuidado del Planeta Tierra.
 
- Arte:
· Diseño de mapa 2d y 3d con Sketch Up, respetando los recursos necesarios del juego.
 
- Nuevas tecnologías de la investigación y la comunicación (NTIC):
· Descarga y uso de juego Amoung us

· Hoja de Cálculo de Google: para recolección de datos y sección de estadística

· Google Drive: como formato de trabajo colaborativo.

· Scketch Up: como plataforma de diseño para realizar construcción del mapa

· Classroom: como base de distribución de tareas asignadas y presentación de las mismas

· Google Sky: Para ubicación real de los planetas.

· Padlet: Como muro colaborativo, para que presente el curso su trabajo y avances.

A continuación el vídeo presentación del proyecto:

Si quieren conocer a fondo el proyecto les adjuntamos el documento completo de la planificación:


Y cerramos con la presentación de powerpoint:


Esperamos que haya sido de utilidad y puedan incorporarlo a sus clases.


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